シンボル

絵でわかる プログラムとは何か(6)~シンボル~

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継承(inheritance)

これは、絵でわかるシリーズ プログラムとは何か の第6章です。

この章は、絵でわかる プログラムとは何か(5)~データ~ からの続編です。

この章の構成

  1. シンボル
  2. リテラル
  3. データ構造
  4. 関数
  5. オブジェクト(理論編)
  6. オブジェクト(実装編)
  7. メモリセグメント

この章の概要

参照先の仮想アドレスに付ける、文字列の呼び名をシンボルと言います。識別子を使ってシンボルを宣言すると、シンボルテーブルシンボルが登録されます。プログラミングでは、シンボルを指定して、その参照先の中身に変更処理を加え、それを出力する、という流れがよく行われますが、出力先が、変更処理後のデータ型に対応していない場合、言語処理系は構文エラーを出力します。

シンボルには宣言が必要ですが、その参照先に入れる具体的な中身については、リテラルを使って定義します。

リテラルを使って定義される中身の種類には、単純な数値や文字列だけでなく、配列や列挙、関数やオブジェクトのようなデータ構造もよく使われます。

特に、オブジェクトという概念は、その他の全てのデータ構造を包含できるため、オブジェクトを中心にプログラミングをしていくやり方を、オブジェクト指向プログラミングと言います。

オブジェクト指向プログラミングでのオブジェクトには、カプセル化継承多態性という3つの特徴が備わっており、クラスベースプロトタイプベース継承の仕方や多態性に違いはありますが、カプセル化は共通しています。

オブジェクト指向でオブジェクトの数が増えていくと、メモリ使用量の節約が重要になってきます。多くの言語処理系では、共通するオブジェクトの定義と、個々のオブジェクトが持つデータをメモリセグメントで分離し、参照をうまく使うことで、効率的なメモリの使い方ができるようになっています。

続きは、絵でわかる プログラムとは何か(7)~フロー~ をご覧ください。

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